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 Cataclysme

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AuteurMessage
Waras
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Waras


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MessageSujet: Cataclysme   Cataclysme Icon_minitimeJeu 15 Juil - 16:21

Nouvelles techniques du chevalier de la mort



Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la
fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette
technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des
maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont
dissipées.



Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque
inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un
montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple,
imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000
points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points
de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000
points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une
quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à
la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier
de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins
sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ
sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.



Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort
frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier
le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre
simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez
pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non
plus.



Modification du système de runes



Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le
système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à
certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à
ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements,
suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau
système :



• Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune
est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les
dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart
du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables
d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie
s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes
nettes dues à cette interruption.



• D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent
pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier
de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible,
cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie
constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de
nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps,
par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne
pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts
réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque
est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le
moment où elles seraient le plus utiles.



• De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort
n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la
plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du
chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la
latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que
le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système
de ressources unique, ce qui peut être frustrant.



• Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes
se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la
suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première
rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour
résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes
les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent
toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus
rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune
jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes
qui vont chacune jusqu’à 100 %.



• Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du
chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des
techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique
devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon,
car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de
temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi
réduit.



Changements concernant les talents



Nous voulons aussi vous présenter certains changements de
l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette
liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de
la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.



• L’un des plus grands changements que nous préparons est la
conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons
le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une
réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double
spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment
compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la
Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons
passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que
d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct
» parmi les trois possibilités offertes.



• Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours
été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la
maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide,
avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules
raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un
tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement
passer dans Givre et Impie.



• Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus
intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions
bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que
Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.



Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents



Sang

Réduction des dégâts

Vengeance

Absorption des soins



Givre

Dégâts en mêlée

Hâte en mêlée

Génération de puissance runique



Impie

Dégâts en mêlée

Critiques des sorts et en mêlée

Dégâts des maladies



Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous
recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.



Génération de puissance runique : Son nom est évocateur,
et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.



Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie
pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un
élément important du style de jeu de cet arbre.



Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts
du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur
et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en
avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank
disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre
de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une
amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts
infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage
sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à
ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 %
de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que
51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs
seront inférieures aux niveaux plus bas.

Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos
points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de
sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous
permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme
nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais
surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront
en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur
l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par
Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que
les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de
tank.
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